- Технология

«Отель Habbo» стала примером удачной модели социального сервиса

Социальная сеть для подростков «Отель Habbo» стала примером удачной модели социального сервиса, ориентированного отнюдь не на взрослых людей. За очень короткое время Habbo принес достаточную прибыль своим создателям и продолжает совершенствоваться и процветать. В чем же секрет успеха проекта? Об этом попытался рассказать в своем выступлении на конференции Game Developer Conference представитель компании Sulake Labs Сулка Харо (Sulka Haro).

Habbo – это продукт, созданный специалистами финской компании Sulake Corporation. Сервис был запущен в 2000 году и через очень короткое время завоевал популярность далеко за пределами Финляндии. Средний возраст участников Habbo-сообщества — 13-16 лет. Сейчас сеть Habbo распространилась на 29 различных стран и насчитывает около 6,5 млн пользователей в Европе и США, что вполне сравнимо количеством «населения» популярного виртуального мира World of Warcraft. Перед тем как купить таунхаус в москве посоветуйтесь со специалистами.

Проект для подростков, работающий на основе технологии Shockwave, принес в прошлом году 77 млн долларов прибыли. Конечно, это меньше, чем приносит своим создателям World of Warcraft, однако в Sulake трудится всего 300 сотрудников в отличие от 2700 человек, работающих над World of Warcraft в компании Blizzard.

Игровой мир Habbo представляет собой трехмерный отель, придуманный и разработанный специально для детей и подростков. Создавая своего Habbo-персонажа, игрок может максимально его персонифицировать, придав ему индивидуальные черты – от прически до модели обуви. Самостоятельно можно моделировать и интерьер своих комнат в Habbo. Кроме того, игрокам доступны прогулки по виртуальному пространству отеля, чаты с друзьями, участие в конкурсах и соревнованиях. Для продвижения проекта создатели активно привлекают звезд шоу-бизнеса. Так, пользователи сервиса могли пообщаться с музыкантами группы Gorillaz в онлайн-режиме.

В отеле Habbo есть и своя валюта — монеты Хаббо. При этом большая часть базовых сервисов для участников доступна бесплатно. Платным является лишь ряд дополнительных возможностей, которые позволяют еще более разнообразить игровой процесс. Согласно статистике, 90% пользователей Habbo по всему миру не пользуется платными сервисами. Изначально для оплаты виртуальных товаров сервис использовал SMS. Причиной выбора такого механизма оплаты стала возможность защиты от вероятных хакерских атак. Позже, после запуска сервиса в Великобритании, где очень немногие дети имели сотовые телефоны, механизм оплаты изменился, и в Habbo стали использовать виртуальную валюту.

Соотношение общего количества пользователей к числу активных аккаунтов в Habbo составляет 80 млн к 7,5 млн — почти так же, как и в Second Life, где в игре остается около 12-15% пользователей.

Такой, на первый взгляд, высокий уровень оттока пользователей не влияет на общую популярность сервиса. Ведь основными игроками здесь являются дети и подростки, которые постоянно экспериментируют, пробуют разные аватары, пока не находят персонажа, с которым бы им захотелось остаться.

Социально-демографический анализ состава игроков показал, что их психотипы (бунтарь, создатель, отличник, одиночка, традиционалист) тесно связаны с национальной принадлежностью. Так, среди американцев много отличников, а среди японцев — одиночек. Это заставляет администрацию сервиса задуматься не только о создании локализованных языковых версий проекта, но и над тем, чтобы изменить некоторые стандартные функции игры.

Сулка Харо назвал Habbo «безыгровой игрой», добавляя, что геймплей Habbo не предусматривает праздного шатания игроков и кровавых битв с монстрами. Напротив, они занимаются созидательным трудом и выстраивают свое личное пространство.

Именно это и является главной причиной успеха и популярности игры среди пользователей — ведь она удовлетворяет одну из главных потребностей подростков и молодых людей. «Маленькие дети могут играть друг с другом в течение многих часов. А вот подростки в определенный момент достигают возраста, когда их социализация уменьшается, и им нужно некоторое время оставаться наедине собой. Именно эту потребность в собственном пространстве удовлетворяет игра Habbo», — считает Сулка Харо.